프랜차이즈 뷔페 같은 느낌이다. 구성은 예상되지만 식당마다 음식의 맛이 다르고 차별화된 메뉴가 있다. 유저들은 차려진 뷔페에서 원하는 음식을 접시에 담기만 하면 된다.
CBT로 확인한 미르M의 기능과 콘텐츠는 혁신적이라 보기 어렵다. 아래로 드래그해서 물약을 자동설정하고 메인퀘스트, 서브퀘스트, 시간제 던전 같은 전체적인 구성은 일반적인 MMORPG와 크게 다르지 않다.
변신, 펫의 개념인 화신, 영물은 무공 강화나 필살기 보유로 차별화했지만 전투 옵션 상승이나 아이템 습득 같은 기능적 측면에서 보면 같은 범주라 볼 수 있다.
그러나 미르M의 모든 정보는 게임 안에서 제공된다. 캐릭터 레벨에 맞는 장비, 사냥터를 추천하고 제작재료 정보도 찾을 수 있다. 게임에 익숙하지 않은 유저라도 게임에서 정보를 찾아가면서 즐기는데 무리가 없다.
특화 시스템 개념인 만다라도 높은 자유도가 예상되는 시스템이다. 물리, 마법 딜러와 탱커로 구분되는 일반적인 범위를 포함해 사냥과 쟁에 필요한 전투와 생산, 제작 강화에 관련된 기술 만다라까지 존재한다.
만다라는 중심, 내부, 외부 권역으로 나뉘며 회전이 가능해 여러 조합의 트리를 연구할 수 있는 콘텐츠다. 만다라 한 칸을 5번까지 업그레이드 할 수 있는데 강화에 성공하면 다음 칸의 확률이 떨어지기 때문에 최적화된 루트를 찾는 것이 중요하다.
특히, 기술 만다라는 흥미로운 부분이다. 많은 MMORPG가 사냥, 대규모 전투에 초점을 맞추고 생활 콘텐츠는 장비와 물약을 제작하는 수준에 머무는데 미르M은 생활 콘텐츠의 비중을 상당히 높였다. 채집만 해도 경험치를 획득하고 장인레벨에 따라 제작, 강화확률 증가 같은 옵션이 존재한다.
수정이 이뤄질 가능성이 있으나 제작 실패확률이 30%~98% 수준으로 높고 랭킹에 따라 제작할 수 있는 장비가 제한되기 때문에 장인의 역할은 중요해질 가능성이 높다. 제작 확률이 장인레벨에 따라 결정되기에 생활 콘텐츠는 중요하며, 서버 마다 장인 캐릭터들이 존재감을 높이거나 활약하는 것이 불가능은 아니다.
변신의 개념인 화신은 미르 대륙의 영웅인 무림사조가 현신하는 설정이다. 공격 속도, 이동 속도, 무공 각성, 필살기 등 전투에 영향을 미치고 채집, 채광, 낚시 같은 생활 콘텐츠에 연계되어 있다.
화신이 과거 영웅의 외형을 반영해 캐릭터 성별이 바뀐다. 메뉴에 미용실 탭이 있는 것을 미루어 볼 때 정식출시에 커스터마이징을 지원할 가능성이 높은데 화신을 소환하면 외형과 성별이 바뀌는 것은 다소 아쉬움으로 남는다.
일반적인 쿼터뷰 게임은 부족한 공간감이 단점이 되는데, 미르M은 쿼터뷰 고정임에도 줌 인, 아웃을 지원해 넓은 시야로 플레이가 가능해서 단점을 많이 상쇄했다. 여기에 캐릭터의 이동, 스킬 모션이 자연스러워 자동 사냥게임의 가장 중요한 요소 중 하나인 ‘보는 맛’이 있으며 쿨타임이 짧아 보는 재미를 더한다.
UI는 간결하고 직관적이며 퀵슬롯과 상태창이 중앙에 있어 체력, 소모품 개수, 스킬 쿨타임이 한눈에 파악된다. 퀘스트 자동진행, 자동 물약 구매, 자동 장비 분해 등 유저의 편의성을 배려한 시스템이 보인다.
CBT에서 보여준 자유로운 육성방식과 최적화된 편의성은 미르M의 경쟁력을 확인할 수 있었다. 많은 유저들이 테스트 마지막까지 참여할 만큼 반응도 좋았다. 거래소가 없어 체험이 제한적이던 생활 콘텐츠는 구축되어 있는 시스템만 봐도 기대가 되는 부분이다.
미르M이 대장장이로 세계관 최강자가 되는 웹소설 '템빨'처럼 생활 콘텐츠로 서버를 좌우하는 캐릭터가 등장할 수 있을지 관심이 모아진다.
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