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아머드 코어6 루비콘의 화염 리뷰 - 인벤

프롬 소프트웨어의 신작, '아머드 코어6: 루비콘의 화염(이하 아머드코어6)'이 다가오는 25일에 정식 출시된다.

과거의 아머드 코어 시리즈를 기억하고 있는 이들, 그리고 '다크소울' 시리즈나 '엘든 링'을 통해 처음 프롬 소프트웨어의 작품을 접한 이들까지 모두 아머드코어6가 과연 현세대에 흥행하는 작품이 될 수 있을지를 두고 계속 의문을 품어왔으리라고 본다. 앞서 여러 발표를 통해 플레이 영상이 공개되기는 했지만, 본래 아머드 코어는 어려운 난이도와 난해한 조작감이 가장 먼저 언급되는 매니악한 게임 시리즈였기 때문이다. 실제로 꾸준히 좋은 평가를 받아왔던 소울 시리즈들과 달리, 아머드 코어 시리즈는 단 한 번도 비평가 평점 80점을 넘겨본 적이 없을 정도다.

하지만, 시리즈 최신작인 '아머드코어6'는 그간의 시리즈를 향한 시선과 편견을 한 번에 뒤집어버릴 가능성을 품고 있다. 고질적인 단점으로 언급되던 여러 요소를 일신했고, '6편'이라는 넘버링에서 오는 심리적 부담감을 낮춰 한 번도 아머드 코어를 경험해본 적이 없는 일반 게이머들의 접근성을 높였다. 그야말로 '누구나 메카닉의 매력을 즐길 수 있는 게임'으로 발돋움한 셈이다.

게임명: 아머드 코어6 루비콘의 화염
장르명: 메카닉 액션
출시일: 2023. 8. 25.
리뷰판: 프리뷰 베타 빌드
개발사: 프롬 소프트웨어
서비스: 반다이남코엔터테인먼트
플랫폼: PC(Steam), XBOX, PS
플레이: PC

말그대로 '누구나' 시작할 수 있는 친절한 아머드 코어


오래된 게임 시리즈의 신작이 출시되기 전에 진행되는 인터뷰에서 개발자들은 으레 "전작을 해보지 않았어도, 이번 신작을 통해 새롭게 입문할 수 있다"라고 말하곤 한다. 이 메시지만 믿고 전작을 한 번도 경험해보지 못한 상태로 신작을 접하면 전투 시스템이나 스토리 전개 면에서 하나쯤 놓치게 되는 부분이 발생하고, 나중에서야 '전작을 먼저 해봤다면 더 좋았을 텐데'라며 아쉬움을 품곤 한다. 아머드코어 역시 20년의 역사가 쌓인 오래된 시리즈이지만, 적어도 이번 작품에서 만큼은 이런 걱정을 할 필요가 없다는 것을 먼저 이야기해주고 싶다.

아머드코어6는 여러모로 시리즈를 경험해보지 못한 입문자들을 위한 배려가 돋보이는 게임이다. '이게 그 프롬 소프트웨어의 게임이 맞나?' 싶을 정도로 말이다. 게임을 시작하고 처음으로 마주하게 되는 첫 번째 미션은 게임의 기본적인 조작 방식을 익힐 수 있도록 돕는 튜토리얼 미션으로 꾸며졌고, 패드와 키마 양쪽의 모든 조작이 부드러우며 직관적이다. 키보드 조작 기준으로 Q에 왼쪽 어깨 무장, E에 오른쪽 어깨 무장이 배치되는 단순한 구조이니, 초반부 몇 차례의 전투 경험만으로 누구나 육중한 메카를 자유자재로 조작할 수 있게 된다. 만약 버튼 배치가 자신의 맘에 들지 않는다면 모든 조작을 입맛대로 새롭게 배치할 수도 있다.

▲ 직관적인 조작법. 모든 버튼의 커스터마이징 기능도 제공된다

▲ 튜토리얼만 진행해도 '난해하고 불편한 조작감'은 옛날이야기임을 느낄 수 있다

튜토리얼 미션만으로 부족하다면 별도로 마련된 용병 지원 시뮬레이터에서 게임 속 각 기능에 대한 세부 정보를 더 자세히 배울 수 있다. 아머드 코어 시리즈의 핵심이라고 불리는 파츠 조합 시스템 '어셈블'부터, 역관절과 4각, 탱크 파츠를 사용할 경우 어떻게 기체를 운용할 수 있는지 시뮬레이션을 통해 자연스럽게 익힐 수 있는 구조다.

작품의 근간을 구성하는 스토리 역시 이번 신작을 위해 완전히 새롭게 쓰여졌다. 메카를 조종하는 파일럿을 칭하는 명칭으로 '레이븐'이 고유명사처럼 등장하지만, 이외에 스토리를 이해하기 위한 별도의 배경 지식은 일절 요구하지 않는다. 미지의 신물질이자 강력한 에너지 자원인 '코랄'을 둘러싸고 벌어지는 세력 다툼이 게임 속 스토리의 주된 배경이며, 플레이어는 한 명의 독립용병이 되어 하나씩 밝혀지는 이야기를 그저 따라가기만 하면 된다. 자세한 내막이 묘사되지 않아서 플레이어가 나름의 해석을 가미해야 했던 기존의 프롬 스타일과 달리, 이야기도 단순하고 간결한 구성이기에 이해하기도 쉽다.

▲ 초반엔 핸들러 또는 의뢰인이 제공하는 미션을 그대로 따라가기만 하면 된다

아머드코어6는 과거의 아머드 코어를 경험해본 적이 있는 이들이라면 누구나 기억할만한 '적자' 개념을 지웠고, 동시에 파츠 구매에서의 스트레스도 덜어냈다. 일반 임무를 완료하기만 해도 충분한 보수를 얻을 수 있고, 필요 없어진 파츠를 구매했던 가격 그대로 되팔아 언제든 부담 없이 새로운 파츠를 구매할 수 있다.

실제로 미션을 진행하는 과정에서 초기에 지급된 탄약과 수리키트를 전부 사용하고 빈사 상태가 됐더라도, 대부분의 경우에 수리비와 탄약비 지출을 월등히 웃도는 보수가 제공된다. 덕분에 게임을 진행하는 동안 상점에 신상 파츠가 들어왔는데 돈이 없어서 구매하지 못하는 안타까운 일은 단 한 차례도 없었다.

이처럼 자연스럽게 이어지는 일련의 과정에서 플레이어는 6편을 통해 뒤늦게 합류한 초심자가 아닌, 한 사람의 어엿한 메카 파일럿으로서 일종의 소속감을 느낄 수 있게 된다. 과거를 추억하고 회상하는 기존 게이머들 사이에서 소외감을 느끼는 일 없이, 아머드 코어를 단 한 번도 접해보지 못한 이들까지 한 명의 메카 팬으로서 하나가 될 수 있도록 하는 기반이 구축된 셈이다.

이전까지는 현세대 콘솔로 아머드 코어를 플레이할 뾰족한 방법이 없었으므로, 기반이 생겼다는 말은 물리적으로도 분명한 의미를 가진다. 아머드코어6는 향후 프롬 소프트웨어가 전개할 이후의 시리즈를 위한 훌륭한 시작점이 되어 주리라는 확신이 들었다. 만약 자신이 메카닉 장르에 흥미는 있지만 조작이 불편하거나 게임이 너무 어려울 것 같다는 우려 때문에 망설였다면, 꼭 이번 신작을 직접 경험해보라고 권해주고 싶다.

▲ 대부분의 미션에서 지출보다 많은 보수가 제공되므로, 돈에 허덕일 일은 없다

▲ '메카닉 액션 게임'이라는 키워드에 끌렸다면, 일단 '초심자'라는 부담은 버리자

어셈블로 깊이를 더한 하이스피드 3D 메카 액션


아머드코어6는 초심자들까지 모두 배려한 친절한 조작법과 튜토리얼을 마련하여 입문 과정에서의 허들을 많이 낮추었지만, '인간형 캐릭터로는 표현할 수 없는, 오직 로봇이기 구현 때문에 가능한 메카 액션'의 재미에서는 결코 타협하지 않았다.

먼 거리를 단숨에 뛰어넘거나 다양한 중화기를 동시에 활용하여 다수의 적 기체를 일망타진하는 등, 기존의 소울 시리즈에서 묘사되지 않았던 메카 특유의 액션이 게임 속에 가득 담겼다. 이처럼 복잡하지 않은 조작으로 수십년 경력의 베테랑 파일럿처럼 민첩하게 움직이며 메카 액션의 정수를 느낄 수 있는 것이 아머드코어6의 진짜 매력이라고 할 수 있겠다.

이러한 아머드코어의 메카 액션에 깊이를 더해주는 것이 있으니, 바로 '어셈블' 시스템이다. 쉽게 말해 부품 조합이라고 할 수 있는 이 시스템은 미션 보상이나 상점 구매로 획득한 각 파츠를 내 입맛에 맞게 조합하고, 상황에 맞춰 활약할 수 있는 나만의 메카를 만들 수 있는 기능이다. 앞에서 잠깐 언급했듯 당장 필요한 파츠를 모두 구매해볼 수 있을 만큼 미션 보상이 넉넉하므로, 누구나 다양한 상황에 맞는 파츠를 찾아 갈아 끼우는 조합의 재미를 만끽할 수 있다.

▲ 파츠를 조합하여 나만의 메카를 만드는 '어셈블'

아머드코어6의 야마무라 마사루 디렉터가 사전 발표 행사에서 "일단은 취향에 맞는 외형을 지닌 메카를 꾸며 보길 바란다"라고 조언한 것에서 알 수 있듯, 사실 초반부 미션에 어셈블을 통한 파츠 개조가 큰 영향을 끼치지는 않는다. 초반에 습득한 기본 파츠만 잘 활용하면 어떻게든 미션을 클리어할 수 있게 구성되어 있고, 초반엔 같은 과정을 반복하며 기본적인 메카 운영의 숙련도를 쌓는 것이 중요하다.

어셈블은 미션 진행 중 절대 극복할 수 없을 것 같은 난관을 마주하게 됐을 때 빛을 발한다. 어셈블에서는 총 12부위로 구분되는 메카의 무기와 부품 파츠들을 하나씩 바꿔가며 조합해볼 수 있는데, 이 과정이 극복할 수 없을 것 같았던 난관을 해결해주는 시원한 해결책이 되어 준다. 예를 들어 발을 디딜 수 있는 발판이 얼마 없고 공중전 중심으로 진행되는 미션이라면 플로팅이 가능한 4각 파츠를 채용하고, 지상전 중심의 전투에서 빠른 접근이 요구되는 상황이라면 탱크 파츠를 장착해 기동력과 AP를 동시에 가져가는 식이다. 실제로 게임을 진행해보면 어셈블을 통해 실마리를 찾게 되는 경우를 심심치 않게 마주하게 된다.

처음엔 부품 종류도 많고 마냥 복잡해 보여서 어디를 건드려야 좋을지 엄두가 나지 않을 수 있지만, 미션을 계속 진행하다 보면 어느샌가 자연스럽게 어셈블 화면을 빤히 들여다보고 있는 자신을 발견하게 된다. 시스템상 스테이터스를 올리거나 새로운 스킬을 배워 기체 성능을 강화하는 형태의 성장은 최소한으로 제한되어 있으므로, 점점 더 어려워지는 미션에 맞춰 어셈블을 고민하는 것은 필수불가결한 과정이 된다.

▲ 상점과 개러지를 오가며 기체 수치를 비교하는 시간은 후반부로 갈수록 점점 더 길어진다

▲ 각 상황에 맞는 조합은 무엇일지, 계속 고민하는 전략의 재미가 바로 '어셈블'

미션 공략을 실패한 뒤 굳이 개러지로 돌아가지 않아도 기체의 어셈블을 바꿀 수도 있다. 대부분 공략의 열쇠가 되는 것은 양손과 어깨의 무장 타입, 그리고 다리 파츠의 종류에 달려 있으므로 예산이 남을 때는 종류별로 무기, 다리 파츠를 갖춰 두는 것이 좋다. 아머드코어6에서 돈은 파츠 구매와 OS 칩 재분배 정도 외엔 사용할 길이 없으므로, 계속해서 쌓이는 수입을 알뜰살뜰하게 활용해보길 바란다.

개인적으로는 상점에서 판매되는 근접 무기를 모두 구매해서 하나하나 손맛을 비교해보는 것이 특히 즐거웠다. 이번 신작은 근접 무기가 멸시 받았던 전작 시리즈들과 달리 근접 무기의 대우가 꽤 좋은 편인데, 무기마다 장단점과 특징이 분명해서 비교하는 재미가 있었다.

특히 선호했던 무장은 순간적으로 적과의 거리를 좁힐 수 있는 '레이저 랜스'다. 계속해서 쏟아지는 적의 집중 포화 속 찰나를 읽고, 마치 대전 격투 게임을 플레이하듯 딜레이캐치를 성공시키는 재미가 쏠쏠했다. 나중엔 좀 더 빠르게 적의 공격을 피하고 찌르기를 꽂아 넣을 수 있도록 메카 전체의 구성을 경량화하기도 했는데, 이처럼 나만의 어셈블을 찾아내는 과정이 아머드코어6를 즐기는 또 하나의 재미 포인트라고 할 수 있겠다.

▲ 어셈블을 반복하는 과정에서 내 취향에 맞는 플레이 스타일을 발견할 수 있다

직관적인 스토리와 도전적인 미션으로 채워진 싱글 플레이


아머드코어6의 핵심 콘텐츠는 약 50개 미션 분량의 싱글 플레이에 있다. 스토리는 이전 시리즈의 이야기를 전혀 모르는 초심자들도 쉽게 이해하고 따라갈 수 있도록 독립적이고 직관적인 내용으로 진행되고, 플레이어의 선택에 따라 갈라지는 분기 시스템과 멀티 엔딩의 도입으로 이야기의 깊이감을 끌어올렸다.

플레이어는 상황에 따라 강화인간 621, 내방자, G13, 또는 '레이븐'이라고 불리며 여러 임무를 수행하게 되고, 그 과정에서 감춰져 있던 진실들을 마주하게 된다. 이야기의 끝에 플레이어가 맞이하게 될 결말을 쉽게 예상치 못하게 하는 흡인력 있는 구성이나, 손으로 꼽을 수 있는 몇 개의 시네마틱 컷신을 제외하면 대부분 브리핑과 대사로만 채워져 다소 딱딱하게 느껴질 수 있다. 실제로 아머드코어6는 살아있는 인물의 모습이 한 차례도 화면에 비치지 않을 정도로 딱딱하고 쇳내나는 분위기로 채워져 있고, 이 부분은 플레이어의 성향에 따라 '호불호' 포인트가 될 수 있을 것으로 보였다.

▲ 로봇처럼 임무를 수행하기만 하던 플레이어 앞에 점점 '선택'이 순간이 찾아오고, 이야기는 점점 깊어진다

▲ 누가 메카닉 게임 아니랄까봐, 인영하나 비치지 않는 삭막한 분위기로만 진행된다

아머드코어6의 미션은 거점 또는 타겟 메카의 파괴부터 정보 수집, 특정 위치 방어, 목표 포인트까지 도달하기 등 다양한 방식으로 진행된다. 매번 다른 형태의 미션이 플레이어로 하여금 게임을 계속하게 만드는 동기를 제공하나, 만약 어셈블로도 극복하기 어려운 보스를 만나 미션 진행이 막히면 이 모든 것에도 일순 제동이 걸린다.

이땐 열 번이고 스무번이고 계속해서 똑같은 미션에 도전하며 보스의 기믹을 눈에 익히는 것 외엔 별다른 해소 방법이 없다. 게임에서 다른 방식으로 기체의 성장을 도모할 수 있는 우회루트를 제공하지 않기 때문이다. 아레나 콘텐츠를 통해 OS칩을 획득하고 기체 자체의 성능을 강화하는 방법이 있으나, 획득할 수 있는 OS칩의 수량이 한정되어 있기에 완전한 해결책이 되어주지는 않는다. 프롬 소프트웨어의 전작 '엘든 링'에서 자신에게 맞는 공략 순서를 찾아 더 수월한 공략 루트를 만들 수 있었던 전례를 생각하면, 이는 다소 아쉽게 느껴질 수 있는 부분이다.

▲ 똑같은 보스를 수십번 상대하는 과정에서는 한숨이 절로 나오지만,

▲ 그만큼 어려운 보스를 쓰러트렸을 때의 기쁨은 각별하다

물론 미션 진행이 막혔을 때 즐길 수 있는 콘텐츠가 하나도 없는 것은 아니다. 게임 중반부를 넘어서면 다른 유저들과 대전 콘텐츠를 즐길 수 있는 멀티 플레이 콘텐츠 `네스트`가 해금되는데, 여기서 싱글 플레이와는 또 다른 재미를 담은 PvP 콘텐츠를 즐길 수 있다. 스토리를 따라가는 것보다 내가 직접 조립한 메카로 다른 유저들과 부딪히는 PvP쪽에 무게를 두는 호전적인 게이머들에게는 어쩌면 이쪽이 메인 콘텐츠가 될지도 모르겠다.

3판 2선승제로 진행되는 '1:1 싱글 매치'는 아레나 플레이와 동일하게 상대 기체의 AP를 먼저 0으로 만드는 쪽이 승리하는 방식이다. 별도의 MMR 구분 없이 직접 방을 개설하거나 개설된 방에 들어가서 싸우는 친선전 형태로만 진행된다. 내가 조립한 메카가 얼마나 우수한 성능을 발휘할지, 나의 파일럿으로서의 자질은 어느 정도인지 명확하게 확인할 수 있는 것이 특징이다.

'3:3 팀매치'는 제한 시간 내에 적을 격추하면 포인트가 쌓이고, 팀 단위로 더 높은 포인트를 얻은 쪽이 승리하는 규칙으로 진행된다. 적에게 당하더라도 제한 시간 안에는 계속 리스폰되니 마음 편하게 난투를 즐길 수 있으며, 경기 중에 '프라이오리티 타겟'으로 지정된 에이스 플레이어를 지키고, 상대쪽 에이스를 집중적으로 공격하여 일발 역전을 노릴 수 있는 요소도 포함됐다. 최대 9명까지 하나의 방에 참가할 수 있으므로, 실력이 좋은 다른 플레이어의 경기를 관전하며 응원하거나 새로운 어셈블의 실마리를 얻는 등, 다양한 방식으로 즐길 수 있다.

▲ 3:3 팀매치에는 싱글 플레이에선 경험할 수 없는 '난투'의 재미가 담겼다




앞서 '누구나 즐길 수 있는 아머드코어'라는 표현과 함께 입문자의 진입 장벽이 많이 낮아졌다고 소개했으나, 이 게임이 어디까지나 프롬 소프트웨어의 신작이고, '아머드 코어' 시리즈라는 점을 잊어서는 안된다.

아머드코어6는 기존의 프롬 소프트웨어 스타일의 게임을 좋아하고, 하나의 작품이라도 재미있게 즐겨본 경험이 있는 이들이라면 분명히 반길만한 신작이다. 아머드 코어라는 IP를 전혀 모르고 한 번도 접해본 적이 없는 초심자라고 하더라도 말이다. 하지만 어려운 적을 쓰러트리기 위해 수십 번 이상 똑같은 도전을 계속반복하는 과정 자체에서 별다른 재미를 느끼지 못한다면, 아머드코어6에서도 별다른 흥미를 느끼지 못할 가능성이 높다.

여전히 다수의 취향이라기보단 소수 쪽에 가까운 모습을 보이고 있으나, 아머드코어6는 메카닉 액션이라는 장르를 대세 장르로 이끌어내기 위한 고민의 흔적, 그리고 분명한 잠재력을 품고 있는 작품이었다. 속성 및 상성 개념과 부위 파괴 요소 등 이전 시리즈에서 선보였던 몇 가지 디테일을 덜어내며 간소화를 택했고, 이러한 선택과 집중을 통해 벼려진 신작은 썩 괜찮은 첫인상을 남겼다. 대부분의 팬들은 소울 시리즈 후속작 또는 엘든 링의 다음 이야기를 더 기대하겠지만, 개인적으로는 6편 이후에 계속 이어질 아머드 코어의 미래 역시 계속 지켜보고 싶다는 생각이 들었다.

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